--- Breaking News ---
Willkommen in meiner Algebra FX Section
--- Achtung: ---
Wer sich vielleicht über das "etwas spartanische" Design wundert: ich bin noch nicht ganz soweit, da ich den AFX selbst erst kruze Zeit habe. Demnächst wird hier aber ein größeres Portal zu diesem Rechner entstehen.
Diese Vorabversion der Section soll "Eingeweihten" (denn sie ist mit dem Rest meiner HP überhaupt noch nicht verlinkt) zunächst bloß einen groben Überblick verschaffen über die Projekte für den AFX, an denen ich zur Zeit so arbeite.
Später wird sich hier dann eine Reihe meiner Add Ins für denn AFX finden (und NEIN: es wird keine Basic Programme für den AFX von mir geben!!!) sowie jede Menge Tools und natürlich Tips und Infos.
--- Der AFX ---
Seit kurzem Kurzem kann ich mich nun also stolzer Eigentümer eines Casio Algebra FX 2.0 Plus (kurz AFX 2.0+) nennen :)
Dieser Rechner ist für ein Studium ziemlich unerlässlich, welches ich am 1.10. nun aufnehmen werde :) (naja, ein WENIG hängtīs schon davon ab, WAS man studiert - für Musik wäre man mit ner Geige vielleicht besser beraten ...), denn er hat gegenüber einem CFX (welcher immerhin auch "nicht ganz schlecht" ist; man beachte die umfangreiche CFX Section meiner Homepage!) zahlreiche Vorteile:
- Erstens mal hat der AFX natürlich viel mehr Speicher: 144KB (eigentlich sogar 256(!), aber nur 144 davon können von Basicprogrammen, Listen, Matrizen usw. belegt werden) stehen dem User zur Verfügung, während der CFX auf 32 bzw. 64KB beschränkt ist
- Der AFX verfügt über zahlreiche erweiterte Funktionen, z.B. kann er mit Vektoren und Winkeln direkt Rechnen. Außerdem ist die Einschränkung der reservierten Slots für Bilder, Listen und Funktionsspeicher vonm 6 auf 20 erhöht, und der AFX verfügt über ein CAS (= Computer Algebra System): er kann Gleichungen lösen (nicht durch "probieren", donern durch umstellen!) und unbestimmte Integrale / Differentiale finden.
- Neben 256KB Ram und 4 MB Rom verfügt der AFX noch über einen 768KB Flash Speicher, auf den so genannte Add - Ins überspielt werden können. Was sind Add - Ins? Laut Casio "Betriebssystemerweiterungen", eigentlich aber eigenständig lauffähige Module, die ggf. nur Betriebssystemroutinen verwenden. Add - Ins liegen dabei als Maschinencode vor, der auf Rom Disks gespeichert (der Flash besteht aus 6 Rom Disk Slots zu je 128KB) und auf der CPU des Rechners direkt lauffähig ist (also keinen Interpreter benötigt wie AFX/CFX Basicprogramme)
- Das Interressante dabei ist: wir können natürlich auch unsere EIGENEN Add - Ins schreiben (Casio will das natürlich nicht und bezeichnet Add - Ins deshalb als "Betriebssystemerweiterungen" und veröffentlich auch keine Tools zum Erzeugen von Add Ins, soll uns aber nicht weiter stören ;)). Wie wir den Maschinencode erzeugen spielt dabei natürlich keine Rolle: entweder direkt in Assembler oder durch eine höhere Programmiersprache wie C; zum einen liegt die Performance von Add Ins natürlich WEIT über der von AFX/CFX Basicprogrammen, zum anderen haben wir dabei auch VIEL mehr Möglichkeiten und Freiheiten (z.B. in puncto Speicheraufteilung/-verwendung, Programmfluß so steuerbar, wie wir das wollen, haben Möglichkeiten wie Bitmanipulation usw.)
- Und nun noch ein besonderes Highlight: Nicht nur dass der AFX in Assembler programmierbar ist, nein: er ist sogar VOLLKOMMEN X86 KOMPATIBEL (die CPU ist eine 16Bit NEC V30 @8MHz, unterstützt neben dem KOMPLETTEN 80186 Befehlssatz noch einige zusätzliche Befehle und lässt sich AUßERDEM noch in einen MCS80/8085/Z80 Kompatibilitätsmodus schalten), und das BIOS/Betriebssystem ist ein abgespeckter DOS Clone von Datalight!!!
Der AFX ist somit nicht nur ein "Taschenrechner", sondern eigentlich ein "PC von 1982", was das Programmieren in Assembler natürlich besonders "einfach" und den AFX zu einem MUSS für jeden wahren x86 Assemblerfan wie mich macht :) (natürlich ist die Peripherie vollkommen anders und wir müssen unsere eigenen Treiber für Tastatur, Grafik et.c. schreiben, aber auch DAS soll uns nicht weiter stören :))
Der Fairness halber muss man auch einen Nachteil des AFX erwähnen: Er ist zwar auf Kompatibilität mit dem CFX konzipiert, CFX Basicprogramme sind tatsächlich aber nur bedingt kompatibel. Denn:
- einige "wichtige Bugs" des CFX Basicinterpreters wurden beim AFX weggelassen, und dafür ein paar neue hinzugefügt.
Man hat also 1. das Problem, dass Bugs, die man in seine Basic Programme eingeplant hat und die man zur Ausführung des Programms so wie man das gewollt hat unbedingt braucht, auf dem AFX nicht funktionieren, und 2. dass bei einigen Dingen, die auf dem CFX wunderbar funktionieren, beim AFX ein Bug auftritt (z.B. wenn man versucht, ein BAS Programm aus einem normalen heraus aufzurufen; auf dem CFX kein Problem).
- Das Display ist etwas anders: Auflösung zwar identisch, aber monochrom (Farbattribute "green" und "orange" erzeugen aus "Kompatibilitäts"gründen zwar keinen Syntaxfehler, werden jedoch komplett ignoriert), und man kann das "ViewWindow" nicht so einstellen, dass die Koordinatensysteme für "PxlOn" und "PlotOn" deckungsgleich wären (wie ich das für alle meine CFX Spiele getan habe; auf dem AFX erzeugt das einen "Argument Error")
- Der AFX hat statt einer 8Bit CPU @4MHz zwar ne 8MHz 16Bit CPU, der Basicinterpreter scheint aber WESENTLICH schlechter umgesetzt als beim CFX, denn trotz allem laufen Basic Programme nur mit rund 2/3 der Geschwindigkeit (dafür laufen einige Ausgabebefehle Befehle, wie z.B. FLine oder "", wesentlich schneller). Ergo: für Dinge, wo die Geschwindigkeit eine unbedingte Rolle spielt und fest eingeplant ist, ist die CFX Version eines Programms auf dem AFX nicht zu gebrauchen bzw. für viele "Basic Spiele" ist der AFX einfach zu langsam
Leider funktioniert (bis auf Asteroid) daher KEIN EINZIGES Spiel, was ich in der Vergangenheit für den CFX geschrieben habe (und NEIN, es werden KEINE neuen dazukommen) auch auf dem AFX (jedoch läuft MathMatX einwandfrei :) ).
Aber was sollīs, denn den AFX kann man ja schließlich in Assembler programmieren und es grenzt sowieso an ein VERBRECHEN, in so einem Fall dann für einen Basicinterpreter zu schreiben!!!
--- Meine AFX Projekte ---
Zwar hab ich den AFX noch nicht lange, war in der kurzen Zeit aber nicht faul. Zu meinen Werken für den AFX (bis jetzt) zählen:
- verschiedene Treiber (Systemmodul AFXSys, CRT/Keyboardtreiber AFXCRT und AFXKbd, Grafiktreiber AFXGFX)
- das PC Tool AFXImg sowie das Add In AFXImg Image Stub und
- einige kleinere Test Add - Ins
Die einzelnen Projekte werden weiter unten noch erläutert, z.T. auch mit Screenshots und Downloads von Demo - und Betaversionen.
Zur Zeit schreibe ich an einer AFX Version von Commander Keen herum
--- Commander Keen ---
Vielleicht kennt ja noch der eine oder andere das alte DOS Jumpīn Run Spiel "Commander Keen"?? Meiner Meinung nach das Beste Jumpīn Run aller Zeiten (v.a. Episode 4) und mit ca. 500KB Gesamtgröße und 16 Farben der Beweis dafür, dass hoher Spielspaßfaktor nicht durch die Menge der benötigten Ressourcen bestimmt wird (Heute: je mehr Ressourcen, desto besser - Ergebnis: 2GB Spiele, die nur auf 3GHz Prozessoren laufen, aber Keen meist nicht das Wasser reichen können), sondern durch gut durchdachtes und einfaches, aber geniales Konzept.
So habe ich beschlossen, von Commander Keen, das auf meiner Festplatte nen ehrenplatz einnimmt, eine Version für den AFX zu machen. Die nötige Performance bietet der alle mal. Vorab schon mal 2 Screenshots:

Die Grafik des Spiels soll an "Keen IV - Good Bye Galaxy" angelehnt sein und dieser so nah wie nur möglich kommen - und beim Commander selbst wie auch beim Untergrund ist mir das denke ich auch ganz gut gelungen, nur die Palmen sind noch überholungsbedürftig. Das sind leider alle grafischen Elemente die ich bis jetzt habe, aber natürlich nicht alle, die dann im fertigen Spiel auftauchen. Und deshalb möchte ich hier nen Aufruf starten:
Helft mir bei der Grafik von Commander Keen für den AFX!
Ich suche so 1 bis 2 Leute, die sich um Grafik - und Leveldesign kümmern, ich übernehme die Programmierung!!!
Denn der AFX hat zwar nur 3 Farben (schwarz, grau, weiß), aber RICHTIG GUTE Grafik für den Rechner hinzukriegen ist (wahrscheinlich GRADE deshalb) ziemlich schwierig. Für die Grafik des Bewegungsablaufs von Commander Keen, die aus 5 Tiles besteht, habe ich - man solltes nicht glauben - insgesamt fast 3 Stunden gebraucht!
Also: lasst mich nicht hängen, meldet euch! eMail: mailofmarco@gmx.de)!
Ich habe keine Lust, die ganze Grafik allein zu machen! - zu aufwendig.
Wer mitmachen will: einfach bei mir melden! Ihr solltet es dann aber auch richtig gut machen, denn billige 08/15 Grafik kann ich mir auch schnell selbst "zusammenklatschen". Lieber wenig, dafür aber von Qualität, das hat oberste Priorität! Die Grafik soll so gut werden wie nur möglich und der Keen 4 Grafik dabei möglichst nahe kommen.
Wer mitmacht bekommt dann natürlich auch seine Aufzählung in den Credits und ist so unvergessen für alle Zeit ;). Außerdem bekommt er von mir das Tool AFXImg zur Verfügung gestellt, das BMPs in weiß - mittelgrau - schwarz Greyscales mit 0 bis 15 Ditheringstufen verwandelt und in ein entsprechendes AFX Format konvertiert - ein äußerst praktisches Tool, die Grafik der AFX Demos und der Screenshots hab ich damit erstellt (aber nicht verleiten lassen: die Bewegungsabläufe des Commanders und seiner Gegner müssen per Hand gemalt werden; Dithering ist hier ungeeignet, da das nur bei größeren Flächen richtig zur Geltung kommt).
So weit so gut. Mit einer Demo Version von Keen AFX kann ich zwar noch nicht dienen, aber weitere Screenshots (u.a. mit ner Bewegungsanimation des Commanders) gibts bei der Beta des AFXImg Image Stub zu sehen, die ihr schon downloaden könnt.
Mit Programmcode (der sich wohl um die 35 - 50K bewegen wird) sowie Grafik und Leveldaten wird das Spiel wahrscheinlich dann deutlich über 64KB liegen.
Böse Zungen behaupten zwar, dass AFX Add - Ins maximal 64KB groß sein dürften, und dass größere Dateien (eine ROM Disk ist ja 128KB groß, außerdem könnte man mehrere ROM Disks zusammenschließen) nur mit dem Entwicklerpaket von Datalight möglich wären, welches Zitat "tausende von Dollar" kostet.
--- Add Ins über 64KB ---
Aber das ist natürlich Quatsch, denn zwar kostet das Tool von Datalight tatsächlich so viel, aber wer die "AFX Programming Guide" von Oliver Coupelon mal aufmerksam gelesen, der weiß wie man den Flash auslesen kann, und wer sich dann noch gut genug mit Assembler auskennt, weiß sich bei diesem Problem durchaus zu helfen ;) :
Man verteilt sein Programm einfach auf bis zu 6 ROM Disks a 128KB. Das erste Add In enthällt einen Loader und einen Teil des Programms, die anderen weitere Programmteile und jeweils einen Stub (ein kleines Programm, das ausgibt "Programmmodul soundso, starten sie Add In 1"). Starten man das falsche Add In (also nicht Add In 1), wird der Stub aufgerufen, ansonsten der Loader gestartet, welcher die ROM Disks liest und in den RAM schreibt. Anschließend wird ein Sprung an eine gegebene Stelle des RAMs ausgeführt, oder eben gleich in den Flash, je nachdem (für den Header des Loaders, wo Informationen über zu kopierende Programmbereiche und Programmeinsprungpunkte gespeichert sind, müsste man sich zwar ein eigenes Format ausdenken, was aber kein Problem ist, da man hier ja an keinerlei Konventionen gebunden ist).
Für das Problem, dass für ein Add In eigentlich nur 103.25KB RAM reserviert sind (RAM Aufteilung: 1KB Interruptvektoren, 0.25KB BIOS Datenbereich, 103.25KB Add In, 8KB Video RAM und 143.5KB User Datenbereich = Basic programme, Listen, Matrizen, ...) gibts auch ne einfache Lösung: lasst uns den User Datenbereich doch einfach überschreiben und für unser Add In nutzen, wir bekommen so 143.5KB RAM zusätzlich (also 246.75 KB gesamt)!!! Natürlich muss der User dann fairer Weise vorher darauf hingewiesen werden, seine Daten ggf. zu sichern, da das einem Reset gleich kommt.
Wenn ich mit Keen über 64K komme (was sehr wahrscheinlich ist), werd ich mich mal an die Arbeit und ein solches Loaderformat für den AFX entwickeln. Prinzipiell ist das PROBLEMLOS möglich, nur eben mit etwas Aufwand verbunden. Aber einmal fertig hat man dann wie beim "tausende Dollar teuren" Entwicklertool von Datalight die Möglichkeiten, Add Ins schreiben, die a) bis zu 768KB groß sind, wobei man b) bis zu 246.75KB davon zugleich in den RAM laden und dort ausführen und die man b) wenn man das WILL auch gleich im Flash lassen und dort starten kann (was natürlich dann langsamer ist, weil der Flash größere Zugriffszeiten hat; außerdem müsste man dann wenigstens das Datensegment in den RAM verlagern)
--- AFXImg ---
Dieses äußerst praktische Tool für den AFX (das zur Zeit in der Betaversion vorliegt) habe ich zeitgleich mit dem Grafikreiber AFXGFX geschrieben (der ebenfalls noch beta ist). Funktionen:
- Umwandlung von BMPs in das von AFXGFX (mein Grafiktreiber für den AFX, s.u.) unterstützte Imageformat
- Das Quellbitmap kann dabei beliebige Auflösung und Farbauflösung haben (das AFXGFX Format unterstützt jede Größe, jedoch darf eine Grafik "nur" aus maximal 524288 Pixel bestehen)
- Die Farben werden dabei wahlweise in ein Schwarz - Weiß - oder ein Schwarz - Mittelgrau - Weiß Greyscale mit wahlweise je 0 bis 15 Ditheringstufen konvertiert (am besten wirken auf dem AFX die Ditheringstufen 3 und 7). Man kann so auf dem AFX bis zu 31 Graustufen erreichen!!!
- das AFXGFX Format unterstützt auch Hintergrundlayer. Also: man kann bei einer zu konvertierenden BMP eine Hintergrundfarbe auswählen (das muss kein grau, sondern kann eine beliebige sein - rot, cyan, grün, ...), die auf dem AFX dann transparent erscheint
- besonderes Highlight: man kann eine BMP damit auch in eine LISTE von AFXIMGs konvertieren. Man wählt einfach die Tilegröße aus, und AFXIMG teilt die BMP automatisch!
- UND: AFXIMG unterstützt verschiedene Ausgabeformate. Das meist genutzte (und in der Berta einzige unterstützte) ist "Binary", das AFXGFX Image wird dann direkt als Binärdatei geschrieben. Alternativ kann man ein Image auch in C oder Assembler Quellcode konvertieren, oder in ein fertiges AFX Add In Package einfügen (das Image oder die Image List wird dann in das AFXImg Image Stub geschrieben, dass man dann direkt auf den Rechner ziehen kann :D)
Die Betaversion von AFXImg könnt HIER downloaden (doch noch nicht, muss mir erst für die "Copyright" - und die "About" - Grafik was überlegen)
--- AFXImg Image Stub ---
Das AFXImg Image Stub ist ein Add - In, dass zuvor mit AFXImg erzeugte Bilder im AFXGFX Image Format darstellen kann (auch mehrere auf einmal)

das Image Stub ist mit NAsm gebschrieben und es gibt folgende Möglichkeiten, wie man Bilder hineneinbekommen kann: a) man bindet sie direkt in den Assemblerquelltext ein (entweder als Binary Datei oder als Assemblerquellcode), oder b) man verwendet bei AFXImg die Funktion "Use Template". Die Imagedaten werden dann direkt in das fertige Add - In geschrieben, dass dann nur noch auf den AFX überspielt werden muss.
Da AFXImg in der derzeitigen Betaversion jedoch nur Binary Files unterstützt, entfällt b) vorerst.
Wer den Quelltext des Image Stubs nicht hat (und da der ebenfalls erst Beta ist werde ich den zu diesem zeitpunkt auf meiner HP auch noch nicht veröffentlichen), für den gibt es also NOCH keine Möglichkeit, Images die mit AFXImg erzeugt wurden auch auf den Rechner zu überspielen. Aber:- Sobald ich die Alphaversion von AFXImg und AFXImg Image Stub fertig habe, werde ich sie hier natürlich veröffentlichen
- Das selbe gilt auch für den Grafiktreiber AFXGFX, den ihr dann in eure eignen Add Ins einbinden könnt (ihr könnt dann alle internen Funktionen nutzen: Linien, Rechtecke, Flächenfüllung, Dithering, AFXGFX Images, ...; Details s.u.)
Vorab biete ich deshalb ne Demoversion des AFXIMG Image Stubs mit ein paar (genauer gesagt 10) durch AFXImg erzeugten Bildern (3 Screnshots könnt ihr oben schon sehen) zum Download:
Download von AFXImg Image Stub (Betaversion)
Die Funktionsweise des Add Ins ist wie folgt:-
Pfeil hoch / Pfeil runter = letztes / nächstes Bild abrufen, denn das Add In kann bis zu 256 Bilder zugleich enthalten (siehe AFXGFX Grafiktreiber)
- F6 = Hintergrund ändern, denn auch Bilder mit transparenten Bereichen können eingestellt werden!!!
- +/- ändert den Kontrast
- Und mit ESC wird das Programm schließlich verlassen
--- Meine AFX Treiber ---
Unter meinen bisherigen Treibern für den AFX ist der Grafiktreiber AFXGFX der interressanteste zu erwähnende. Er soll deshalb hier mal genauer beschrieben werden, aber auch die anderen sollen kurz Erwänung finden:
AFXGFX (ist fast fertig und liegt derzeit in der Beta vor) ist vollständig in NASM geschrieben und bietet grafikmäßig so ziemlich ALLES, was auf dem AFX möglich ist:
- fangen wir bei den obligatorischen Funktionen an: umschalten der Grafikmodi. AFXGFX unterstützt den "native B/W mode" (der Standard schwarz / weiß modus des Systems, der sich vom AFXGFX schwarz / weiß modus in der Aufteilung des Videobuffers unterscheidet und daher nicht kompatibel ist), den "B/W mode" (erwähnter AFXGFX shcwarz / weiß modus) und den "Grey mode" (AFXGFX schwarz / grau / weiß modus, der in der Organisation des Videopuffers dem AFXGFX schwarz / weiß Modus entspricht). (die meisten) Operationen kann AFXGFX aber nur in den beiden AFXGFX Grafikmodi ausführen, der "native B/W mode" dient nur der Wiederherstellung des Originalzustandes bei Start des Add Ins
- AFXGFX unterstützt verschiedene Grafikseiten. Und nicht nur 2 (Greymode) oder 6 (B/W), sondern BELIEBIG VIELE, denn AFXGFX kann den Videobuffer im Speicher beliebig verlagern (wer das will kann also durchaus den gesmaten RAM zu einem einzigen Videobuffer mit 246.75KB/3KB = 82 Grafikseiten erklären).
- Außerdem unterstützt AFXGFX sogar PAGE FLIPPING und unterscheidet zwischen einer "AKTIVEN" und einer "SICHTBAREN" Grafikseite, die nicht identisch sein müssen. D.h., man kann mit AFXGFX sogar eine Grafik auf einer nicht sichtbaren AKTIVEN Seite aufbauen, und diese dann hinterher als SICHTBAR schalten - auf diese Weise wird hässliches Flimmern beim Grafikaufbau vermieden!!!
- Umfangreiche Kontrastfunktionen (die als einzige im übrigen auch im "native B/W mode funktionieren"): wie der eine oder andere schon bemerkt haben mag, ist der Kontrast im Grey - Mode standardmäßig VIEL geringer als im B/W Mode. AFXGFX kompensiert das beim Umschalten der Modi automatisch, und das besondere daran: das funktioniert SOWOHL auf dem AFX 1.0, als auch auf dem 1.0+, 2.0 und 2.0+, obwohl die Kontrastfunktionen des OS bei diesen Modellen eigentlich geringfügige Unterschiede aufweisen (AFXGFX ermittelt selbstständig, welche Methode angewant werden muss). Außerdem gibt es natürlich AFXGFX Funktionen zur Änderung des Kontrasts zur Laufzeit.
- Und kommen wir nun zu den "eigentlichen" grafischen Funktionen: die einfachsten sind natürlich "SetPixel", "VLine" (vertikale Linie) und "HLine" (horizontale Linie)
- darauf aufgebaut: "Rectangle" (Rechteck) und "FillRect" (ausgefülltes Rechteck)
- AFXGFX unterstützt Clipping (man kann auf der aktiven Grafikseite ein Fenster bestimmen, über das nicht "hinausgemalt" werden soll)
- sowie Pattern und Dithering. Für ALLE Grafischen Operationen kann man einen "PEN" selektieren, der jeweils die Zeicheneigenschaften für die beiden Layer im Greymodus bzw. das Layer im B/W Modus beschreibt. Mögliche Eigenschaften sind: a) Layer Ignorieren, b) Pixel auf layer setzen und c) Pixel auf Layer löschen sowie 1) Eigenschaft a)/b)/c) solid anwenden oder 2) Eigenschaft a)/b)/c) durch Pattern bestimmen (z.B.: "Pixel abwechselnd setzen und löschen" u.v.m).
--> Auf diese Weise lassen sich alle Farben (auch Farbstufen, die durch Dithering entstanden sind) und Farbmuster auf alle grafischen befehle anwenden.
Aber AFXGFX kann noch mehr. Es kann Bilder im AFXGFX Image Format verwalten, welches über die folgenden Eigenschaften verfügt:
- Bilder können eine beliebige Größe haben und sind keineswegs an die Größe des Displays gebunden (die maximale Auflösung pro Bild beträgt jedoch 524288 Pixel)
- Bilder sind in Layer unterteilt und können in den Formaten schwarz / weiß oder schwarz / mittelgrau / weiß gespeichert werden, jeweils mit und ohne Hintegrundlayer (daher: 5 mögliche Formate gesamt)
- die optionalen Hintergrundlayer geben dabei an, welche Bereiche noch zum Image gehören und welche zum Hintergrund. Auf diese Weise können Images mit transparenten Bereichen dargestellt werden (diese Funktion wird bei AFXImg auch wunderschön unterstützt und von der AFXImg Image Stub Beta prima demonstriert, s.o.)
- Und: Bilder im AFXGFX Format sind nicht nur Bilder, sondern eigentlich Bildlisten. Bis zu 256 gleich großen Images ("Tiles") kann eine solche Liste enthalten, die dann dafür nur EINEN gemeinsamen Header bentötigt (auch diese Funktion wird von AFXImg wunderschön unterstützt)
Und trotz allem ist AFXGFX ziemlich schnell, z.B. geschieht das Darstellen von Bildern, die den GANZEN Bildschirm bedecken, mit einer Framerate von um die 200 Fps.
In der Betaversion von AFXGFX sind folgende Funktionen noch nicht verfügbar, die der Alphaversion noch hinzugefügt werden sollen:
- "Line", "MoveTo" und "LineTo" (= Linien, die nicht genau horizontal oder genau vertikal sind)
- Font Handling und Textausgabe im Grafikmodus
So weit erst mal dazu, und wenn die Alphaversion von AFXGFX fertig ist, werde ich sie samt Doku und Demos dazu auf meine Seite stellen. Ihr könnt sie dann in eure eignen Add Ins einfach einbinden :)
Die anderen Treiber (AFXSYS, AFXCRT, AFXKBD), die z.T. noch Beta aber z.T auch schon fertig sind näher zu erläutern, habe ich nun doch keine Lust mehr (schreibe jetzt schon ne ganze Weile an diesem Text...), was in etwa ihre Funktion ist lässt sich ja aus ihrem Namen ja einigermaßen ableiten. Und auch hier gilt: wenn fertig, kommt die Alphaversion samt Doku und Demos auf meine HP...
--- Key! ---
Zum Schluß möchte ich noch ein kleines Demo - Add In vorstellen, das mein erstes überhaupt war: Key!

Dieses gibt euch die BIOS Scancodes und DOS Chars von gedrückten Tasten an, und ist dehalb ziemlich nützlich, weil die z.T von den PC Scancodes abweichen.
Download
--- Ganz zum Schluß ---
Und GANZ zum Schluß möchte ich euch noch mal meine eMail geben:
mailofmarco@gmx.de
Also, wenn ihr Fragen, Probleme, Anregungen, Ideen und/oder (positive) Kritiken habt ^^.
Und vergesst v.a. nicht: ICH SUCHE NOCH LEUTE, DIE MIR BEI COMMANDER KEEN HELFEN !!!
06.09.2004 by Marco